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2026
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Per l’edizione 2025 di TEDxGenova siamo stati contattati dal team TED per lavorare al restyling dell’interfaccia dell’app dell’evento. Il tema “Poli” affrontava la polarizzazione come distanza, ma anche come possibilità di incontro, e ci ha portato a ripensare l’app come uno strumento capace di coinvolgere attivamente il pubblico. Abbiamo lavorato sulla UI per migliorarne accessibilità e navigabilità, applicando l’identità visiva dell’edizione 2025 a un’esperienza pensata per essere utilizzata anche durante la serata. Insieme al team TEDx e a Gabriele abbiamo poi progettato due esperienze interattive da portare sul palco, trasformando l’app in un punto di contatto tra platea, contenuti e regia. Non più soltanto uno strumento per orientarsi nell’evento, quindi, ma una parte dell’esperienza stessa.
La prima esperienza trasformava la platea in una grande comunità di consumatori. A ogni partecipante veniva assegnato casualmente un budget in TED Coin, da utilizzare all’interno di un e-commerce popolato da prodotti diversi per qualità e impatto ambientale. Durante l’evento l’app entrava in modalità game e ciascuno poteva comporre il proprio carrello scegliendo come spendere le monete a disposizione. Una volta completata la spesa, i risultati venivano raccolti e mostrati in tempo reale sullo schermo, restituendo alla platea una fotografia delle scelte compiute nel loro insieme. L’esperienza diventava così un modo semplice e immediato per rendere visibile una questione complessa e introdurre il TED Talk successivo, dedicato proprio all’impatto ambientale delle nostre scelte quotidiane. Il pubblico non si limitava ad ascoltare il tema, ma lo affrontava attraverso una decisione concreta.
La seconda esperienza portava il coinvolgimento del pubblico a un livello più ambizioso, simulando il funzionamento di una rete neurale. Circa trecento persone venivano distribuite in tre livelli, corrispondenti a input, middle e output layer. Il primo gruppo osservava un’immagine e rispondeva a domande binarie sulle sue caratteristiche più semplici. Le risposte venivano aggregate e trasmesse al secondo livello, che doveva interpretarle per individuare caratteristiche più complesse. Infine, il terzo gruppo utilizzava queste informazioni per determinare quale contenuto fosse rappresentato nell’immagine. In questo caso l’interfaccia doveva rendere comprensibile un processo astratto e, allo stesso tempo, funzionare per centinaia di persone contemporaneamente. Per progettare l’esperienza abbiamo quindi moderato un’attività di service blueprint, mappando ciò che sarebbe successo dentro e fuori dal palco e definendo le interazioni tra pubblico, palco, regia, software e persone. L’app diventava così un vero strumento di regia dell’esperienza.